PERANCANGAN BOARDGAME: ZAKAT GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ZAKAT UNTUK SISWA
Keywords:
Generasi Z, Boardgame, Zakat GameAbstract
Proses pembelajaran bagi generasi Z memiliki tantangan sendiri untuk merancang konsep pembelajaran yang akan disampaikan, apabila penyampaian materi di kelas cenderung monoton dapat menyebabkan kejenuhan. Pembelajaran berbasis game, khususnya menggunakan boardgame, muncul sebagai alternatif menarik untuk memotivasi pembelajaran. Generasi Z cenderung menyukai tantangan, kreasi, dan pembelajaran yang melibatkan pemecahan masalah. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran dengan memanfaatkan boardgame, seperti Zakat Game, dapat menjadi solusi yang menyenangkan dan efektif. Boardgame menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, penuh tantangan, dan memanfaatkan pemikiran kritis. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan menghasilkan media pembelajaran berupa boardgame, dalam hal ini adalah Zakat Game. Agar dapat menghasilkan perancangan media pembelajaran maka dilalui dengan 3 tahapan proses yaitu 1) proses pra produksi mencakup; pengambilan data, analisa SWOT 2) proses produksi 3) proses pasca produksi. Setelah melaksanakan proses perancangan dihasilkan satu set boardgame “Zakat Game” yang diadopsi dari permainan monopoli dan dimodifikasi dari segi konten dan prosedur dalam bermain. Zakat Game diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk memahami materi zakat di kelas 9 SMP. Dengan menggabungkan konsep boardgame dan pembelajaran Islam, diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Studi ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis game dalam konteks pendidikan agama Islam.
Downloads
References
Dominikus, Wara Sabon. (2023). Guru: Pembawa Cahaya Di Lorong Peradaban, Malang: Media Nusa Creative
Haryono. (2021). Kewirausahaan Era Kampus Merdeka, Surabaya: CV. Jakad Media Publishing
Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta: Arte Intermedia
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Vol. 19, Issue 1).
Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, dan Wahyu Djoko Sulistyo. (2023). Media Pembelajaran Board Game Jamapra (Jelajah Zaman Prasejarah) untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Vol. 13, No. 1, Januari 2023, Diunduh pada 19 Desember 2023, dari http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JA
Ikhsandi Reformasi B dan Rahina Nugrahani. (2022). Perancangan Board Game tentang Ilmuwan Dunia Sebagai Media Edukasi Anak. Vol. XVI No 2, Juli-Desember 2022, Diunduh pada 20 Desember 2023, dari http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi
Intan Anabella Putri, Meirina Lani Anggapuspa. (2023). Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Rukun Islam untuk Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Barik, Vol. 4 No. 2, Tahun 2023, 227-241, Diunduh pada 18 Desember 2023, dari https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.